Lançado nos últimos meses de 1991 e desenvolvido em paralelo com o também genial Castlevania III: Dracula’s Curse de NES em 1989, Super Castlevania IV para Super Nintendo é um jogo que, para mim, se figura entre os melhores Castlevanias já lançados, não pelo carinho particular que tenho por ele (foi o primeiro jogo de SNES que joguei) mas sim pelos fascinantes detalhes que ele carrega, que talvez possam ter passado desapercebido por muitos.
Visto que a equipe principal de desenvolvimento “Castlevanístico” da Konami (digamos assim) estava completamente alocada no projeto do NES, uma equipe nova (e pequena) ficou responsável pelo jogo do futuro console da Nintendo naquela época. Mesmo assim, parece que muitas ideias foram sendo trocadas entre as equipes, que resultaram em algumas referências interessantes e, apesar do jogo ser considerado uma releitura de Castlevania I, existe muita referência de Castlevania II: Simon’s Quest… este jogo que, no caso, seria a real sequencia desse jogo.
Aviso importante: o que trago neste artigo eu não considero como fatos. Algumas pessoas até dizem que são mas, em praticamente tudo citado abaixo, sempre haverá espaço para argumentos. E… Se há espaço para argumentos, não são fatos, certo? Então, praticamente tudo que relato aqui, caro leitor, ainda assim considero como suposições e interpretações. E essa é a graça do artigo, assim como é jogar um game sem história do Atari: sempre será fascinante deixar a mente livre com suas interpretações para sustentar nossa frutífera imaginação.
O início: uma visão geral dos domínios do castelo de Drácula
O jogo parece que se inicia de maneira igual ao Castlevania I: tem uma área livre, você entra em uma porta e o jogo começa. Só que em Castlevania I você já começa na porta do castelo. Aqui não… como podemos ver na linda tela inicial abaixo, conseguimos ver nos poucos pixels alguns detalhes marcantes das fases que iremos passar nessa aventura e que o castelo “mesmo” está lá na frente, ainda.
Ou seja, estamos entrando em uma fortaleza. Na verdade, nas ruínas de uma fortaleza que pertence aos domínios do castelo de Drácula.
Antes de continuar, uma curiosidade: já repararam que quase sempre há uma área livre, sem monstros, no início dos Castlevanias lineares? Uma área tutorial para nos familiarizarmos com os comandos, com uma clássica escadinha que sobe em uma plataforma e desce. Neste jogo, a ambientação criada por duas notas musicais e o background de uma montanha de pedras em formato de caveira ficou impecável.
No mais, achei fascinante o jogo iniciar nas The Ruins of the Fortress (nome não oficial da fase 1) pois, imaginem só, é natural que tenhamos uma fortaleza antes de adentrar nos recintos desse tipo. O status de abandonada tempera o clima de que as almas dos ex-guerreiros mortos-vivos estão por ali, ainda tentando proteger seu súdito. Nos detalhes da fase ainda é possível perceber os alojamentos e o estábulo. Tudo muito bem arranjado pelos designers do jogo.
O formidável mapa do jogo
Introduzido de maneira discreta em Castlevania III, o mapa de Super Castlevania IV é um primor para sua época. Jogos de plataforma que seguem um mapa das fases sempre me cativou. Este jogo não apresenta apenas um mapa e sim uma sequencia lógica que te faz realmente adentrar nos detalhes apresentados, infiltrando-o no clima da aventura. Uma pena que o mapa é de baixa resolução e não nos permite movimentar por ele (na versão beta até era possível, mas o mapa era um pouco mais feio) mas, mesmo assim, todo o caminho que é traçado ali faz jus realmente por onde você passará, parecido com o que foi apresentado nos Castlevanias anteriores, é verdade, mas aqui há um charme e primor que a bela apresentação somado aos pequenos detalhes ilustrados nos proporciona.
Fase 2: A Floresta
No mapa ao lado, observe que temos uma parte com árvores, uma parte mais alta com os pântanos, uma pequena ponte etc… Sim, o gameplay de fato obedece isso tudo, não são apenas referências soltas do mapa, você irá de fato passar nesses cenários e o jogo, além disso, levará em conta a questão do relevo. Lembra que temos uma parte mais vertical nessa fase para alcançarmos os pântanos?
Em tempos de jogos de mundo aberto, é perfeitamente permissível imaginar um Super Castlevania IV em mundo aberto, apenas observando detalhes de fundo do cenário, mapa e relevo.
E por falar nessa parte mais vertical, bem no final dela, há um easter egg: Repare na captura abaixo. Seria uma miniatura do castelo colocado em cima das rochas? Poderia ser o castelo ao fundo mas é visível que as rochas ali estão em um primeiro plano.
Continuando o caminho, um detalhe legal dessa fase é que o boss está posicionado não no final dela e sim no meio da fase. Algo que não lembro de ter visto em jogos de plataforma até então (talvez já em Ghosts’n Goblins? Não sei…)
Ao combatê-lo e chegando no rio, outro detalhe muito interessante é como os designers do jogo trabalharam na transição entre cenários ou seja, a transição da fase do rio (fase 2.3) para a fase da caverna (fase 3). Observe os detalhes no fundo do cenário que, na medida que se avança, aos poucos vão fundindo com os elementos de caverna encontrados na fase seguinte.
Agora, quer uma semelhança com Castlevania II: Simon’s Quest? Pois bem. A primeira parte dessa fase, supostamente, poderia ser o Camilla Cemetery (temos aqui até as mesmas mãos de zumbi que surgem do chão), a parte do pântano e área do boss seria onde localiza-se a Laruba Mansion e a parte do rio seria o mesmo rio encontrado na fase Devious Woods. Será? A figura ao lado foi extraída de um guia japonês do jogo.
Sempre nos fez falta essas referências na série Castlevania como um todo. Pouquíssimos jogos resgatam elementos e cenários que já existiam em jogos anteriores (ou posteriores no ponto de vista da timeline). Parece que os desenvolvedores quiseram trazer isso nesse jogo: referências de lugares onde você passou ou passará. Eu acho isso super bacana. Quem nunca arrepiou ao ver Anor Londo novamente em Dark Souls 3?
Fase 3: As Cachoeiras e as Ruínas Submersas
De cara, ao chegar nas ruínas (última parte dessa fase), percebe-se uma semelhança muito evidente com Sunken City de Castlevania III: Dracula’s Curse. Até mesmo o chefe da fase é parecido, assim como detalhes de cenário. Um sinal claro de interação entre as equipes de desenvolvimento.
Já as primeiras partes da fase (The Cave e Waterfalls), se assemelham com a Uta Lower Road de Castlevania II: Simon’s Quest. Isso seria muito legal se fosse oficial, não é mesmo?
Aqui começa Castlevania
Já adiantando para a Castle Court (fase 5), um estágio curto, sem boss. Esta fase seria uma versão mais aprimorada da fase 1 (ou zero) de clássico Castlevania I. Só que, na verdade, ela lembra também, quem diria, o estágio Denis Marsh de Castlevania II: Simon’s Quest!
A fase 6 já é mais evidente: puro suco de Castlevania e referência a rodo. Mas, focando no mais curioso aqui, essa fase (pelo menos em sua primeira parte) é praticamente a versão 16-bits da fase 8 de Castlevania III: Dracula’s Curse. Veja por si só na imagem abaixo:
Dizem que as comparações tão evidentes é pelo fato de que a equipe que desenvolveu o jogo começou a desenhá-lo no development kit do NES, visto que esse jogo foi um dos primeiros da safra SNES e talvez não tinham em mãos ainda o dev kit da Nintendo referente ao futuro console da época.
No mais, ao entrar na fase acima, somos introduzido a um mapa a parte: o mapa do castelo. As partes deste mapa lembram como se fosse um mini Symphony of the Night: Biblioteca, Dungeon, Clock Tower… Está tudo aí. É como se estivéssemos entrando no “CD 2” do jogo.
A Dungeon (fase 8), é uma das fases mais tensas do jogo, com música repetitiva feita para você ficar nervoso e morrer. Agora, aborrecido fiquei foi quando, anos depois de ter jogado que, essa fase na versão japonesa, o verde cor-de-lodo do cenário é na verdade vermelho cor de SANGUE, meus amigos. Aí, dá até um ânimo maior para revisitar essa fase maldita, não é mesmo?
No mais, caros leitores, o que eu queria passar nesse artigo são só essas curiosidades mesmo. Com tanta semelhança e ligações entre cenários de Castlevania II, já imaginou se a Konami (alô, Konami, ACORDA) cria um remake “Castlevania: The Simon Belmont Saga“, em mundo aberto (ou não), mesclando o Super Castlevania IV com o Castlevania II? Coisa linda seria… Quem sabe esse artigo não joga uma fé por aí.
E para quem nunca jogou ou jogou superficialmente Super Castlevania IV, jogue novamente. É um jogaço com uma das melhores trilhas sonoras já feitas para o Super Nintendo. É realmente de se admirar o que uma equipe pequena mas apaixonada é capaz de fazer.
Luiz Otávio